Voici la solution de mon jeu "Quand Lucienne la magicienne fait des siennes" :
Grande carte :
Lire les panneaux, parler deux fois au personnage qui bloque le passage afin d’obtenir la flûte traversière. Déterrer le collier.
Lire la pancarte qui explique qu’il faut aligner trois lumières rouges pour ouvrir la porte.
Parler au poisson : il promet de nous dire le point faible de Merlan si on le sauve.
Ramasser le serpent à l’ouest et le chien au sud. Parler à la foule pour apprendre qu’une petite fille joue à cache-cache dans la nature. Elle se trouve dans une fleur orange en bas à droite. Comme elle s’ennuie, lui donner le serpent en guise de corde à sauter. Vous obtenez une bague.
Ramasser aussi la grenouille plus au nord. Parler à la jeune femme au nord ; elle organise un concours de bijoux. Le prix est de 9M.
Plusieurs PM sont à récupérer sur cette carte.
Sortie Nord :
Parler à la jeune fille qui veut un prince charmant. Lui donner la grenouille pour obtenir 1M.
Prendre la ceinture et le Finissator.
Grande carte :
Parler aux deux lutteurs, l’un demande un bouclier et l’autre un moyen de ne pas perdre le combat. A ce dernier, donner la ceinture. Récompense : 20M.
Parler aussi à l’homme en vert, il s’ennuie.
Maison au toit jaune :
Ramasser les oignons et la sucrerie. Parler au peintre. Poser le chien sur le pilier pour ouvrir la porte secrète.
Pièce secrète :
Vous assistez à une dispute entre deux magiciens. Leur parler.
Grande carte :
Poser le Finissator à l’emplacement circulaire et lui dire l’aller à l’ouest pour que son œil forme la troisième lumière rouge et ouvre la porte.
Espace d’eau :
Pour aller récupérer 1PM de l’autre côté de l’eau, utiliser la flûte traversière.
Grande carte :
Visiter la pièce de gauche de la maison aux trois cheminées pour trouver des couteaux. Parler au squelette qui révèle son problème : il a besoin d’un ami qui lui ressemble.
Retourner voir le poisson et le délivrer grâce aux couteaux. Visiter ensuite la pièce de droite de la grande maison : c’est le temple des poissons.
Temple des poissons
Ramasser le parapluie.
Observer l’ordre des bouées : vert, bleu, rouge.
Parler au monument pour apprendre que seul le sort d’encastrement peut éliminer Merlan. Ce sort est à la bibliothèque.
Grande carte :
Ramasser le seau d’eau et entrer dans la maison à toit vert : c’est la bibliothèque.
Bibliothèque :
En parcourant les livres, on trouve trois sorts : le feu, l’échange, l’encastrement.
Grande carte :
Retourner voir l’un des lutteurs et lui donner le parapluie. Récompense : 20M.
Retourner voir le squelette dans la grande maison. Avec le pouvoir feu, allumer la cheminée. Avec l’eau, éteindre le feu. Parler au squelette du Père Noël puis au squelette pour obtenir un bracelet.
Au nord, parler à la grand-mère et lui donner la sucrerie pour qu’elle libère le passage vers 1PM.
Parler au cheval. Utiliser le stylo sur le panneau « Chute de pierres » afin de faire chuter le cheval qui bloque la route.
Cuisine :
Ramasser la sauce tomate.
Parler aux deux personnages : le garçon croit que la fille ne peut pas pleurer, la fille est occupée à cuisiner. Utiliser les oignons sur le plan de travail de la cuisinière après l’avoir observé. Parler de nouveau à la cuisinière pour constater qu’elle pleure. Obtenir les boucles d’oreilles du garçon.
Grande carte :
Retourner voir le peintre dans la maison au toit jaune, peindre le tableau avec de la sauce tomate et récupérer les 10M.
Pièce secrète :
Réconcilier les deux magiciens avec le pouvoir de l’échange (en échangeant les deux chapeaux). On obtient une broche.
Grande carte :
Retourner voir la fille au Nord en étant équipée de la bague, du collier, des boucles d’oreille, de la broche et du bracelet. On obtient 9M.
Au sud, acheter la bombe au vendeur.
Donner ensuite cette bombe au garçon en vert. Il l’utilise contre un mur. Ce qui permet d’accéder à plusieurs PM.
Sortie Nord :
Changer la couleur des statues comme pour les bouées du temple, la porte s’ouvre.
On arrive chez Merlan. Utiliser le pouvoir d’encastrement. Récupérer toute la magie éparpillée.
Grande carte :
Se rendre au téléporteur. Fin.